Bissfestes Design

Design…

Warum müssen wir es so kompliziert machen?

Mein Ziel ist es, diese lästigen kleinen Designprinzipien, über die wir sprechen, zu vereinfachen.

Es ist wie ein Design-Typ

Titelbild von Baher Khairy auf Unsplash

Raster

All diese lästigen Pixel… machen meinen Rasen immer sauber!

Raster ist pixelbasiert. Einfache kleine Quadrate, die das gesamte Bild ausmachen.

Je größer Sie ein pixelbasiertes Bild (Rasterbild) skalieren, desto quadratischer und blockiger wird es.

Aus diesem Grund ist es beim Grafikdesign wichtig, Rasterdateien mit höherer Auflösung zu haben

Vektor

Es ist Zeit, Dinge im großen Stil zu tun ...

Vektorgrafiken werden aus Ankerpunkten, Ziehpunkten und Vektoren erstellt. Sie können alle Vektoren unendlich skalieren, da sie nicht auf Pixeln, sondern auf Mathematik basieren.

Hervorragende Programme hierfür sind Sketch, Adobe Illustrator und Affinity Designer

Vektorgrafiken können so groß wie Gebäude oder so klein wie Web-Symbole sein und verlieren nicht ihre Auflösung.

GESTALT

Ihr Entwurf wird als Ganzes beurteilt, anstatt der einzelnen Teile, aus denen er besteht.

Sie können dies steuern, indem Sie Ihr gesamtes Stück als Komposition gestalten.

Eine Sammlung… oder ein ganzheitliches Stück.

Das Gehirn einer Person mag es, geschlossen zu werden. Sie können also Rhythmus, Wiederholung, negativen Raum, Design-Systeme usw. verwenden, um den Verstand einer Person dazu zu bringen, die Lücke zu füllen.

Boden

&

Vordergrund

Wer ist da vorne? Woher wissen wir?

Der Großteil unserer Arbeit mit Grafiken im Design bedeutet, dass wir in einem 2D-Raum entwerfen. Aber wir verwenden die Mechanik des 3D-Raums, um Dinge wie Schatten, Unschärfe und Konturen zu erzeugen.

Stellen Sie sich vor, Sie schauen von einem Fenster oder Deck nach draußen. Der Boden wäre der Boden, und Sie würden Dinge stapeln, um Sie im Vordergrund zu erreichen.

Der Boden ist daher die Rückseite des 2D-Raums und der Vordergrund die Vorderseite

UI-Design

UI-Design

UI-Design

… Ist der Verbindungspunkt zwischen Person und Maschine. Wir sprechen anders als Maschinen, wir denken anders als Maschinen, wir interagieren anders als Maschinen.

Die einzige Möglichkeit für uns Menschen, so zu interagieren, dass wir Maschinen und Daten verstehen, besteht darin, eine Benutzeroberfläche für den Benutzer zu entwerfen.

Die Shell von dem, was Sie verwenden (ohne den Inhalt darin), ist die Schnittstelle, die Sie als UI-Designer entwerfen.

UX Design

UX-Design

Benutzer-Erfahrung-Design

… Ist eine Disziplin, die aus der Verschmelzung von Informationsarchitektur und Geschäftsanalyse mit visuellem Design entstanden ist.

Seit den frühen 2000er Jahren wurde diese Rolle viel mehr als nur ein Titel.

Der Zweck des UX-Designs besteht darin, die Erfahrung einer Person bei der Verwendung eines Produkts oder einer Dienstleistung zu stabilisieren. Die besten Erfahrungen werden aus intensiven Untersuchungen der vorhandenen Muster und Schwachstellen der Benutzer zusammen mit der ordnungsgemäßen Ausführung durch die Design- und Entwicklungsteams als Wireframes und Benutzerreisen gewonnen.

Visuelle Hierarchie

Visuelle Hierarchie

Visuelle Hierarchie

Die Art und Weise, wie wir unsere Inhalte präsentieren, bestimmt, wie jemand diese Informationen analysiert. Die visuelle Hierarchie ist die direkte Darstellung der wichtigsten Teile des Inhalts, für den Sie entwerfen.

Wenn Sie auf Benutzerfreundlichkeit ausgelegt sind, sollten die wichtigsten Informationen und der Aufruf zum Handeln den größten Stellenwert haben. Alles andere sollte sich in Betonung und Wichtigkeit niederschlagen.

Updates jede Woche mit einem neuen Snack für Bite-Sized Design.

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Weitere wöchentliche Design-Tipps finden Sie im Compass of Design!